ExDirectionalLight -说明使用方向灯 : 光 « 三维图形动画 « Java

En
Java
1. 图形用户界面
2. 三维图形动画
3. 高级图形
4. 蚂蚁编译
5. Apache类库
6. 统计图
7. 
8. 集合数据结构
9. 数据类型
10. 数据库JDBC
11. 设计模式
12. 开发相关类
13. EJB3
14. 电子邮件
15. 事件
16. 文件输入输出
17. 游戏
18. 泛型
19. GWT
20. Hibernate
21. 本地化
22. J2EE平台
23. 基于J2ME
24. JDK-6
25. JNDI的LDAP
26. JPA
27. JSP技术
28. JSTL
29. 语言基础知识
30. 网络协议
31. PDF格式RTF格式
32. 映射
33. 常规表达式
34. 脚本
35. 安全
36. Servlets
37. Spring
38. Swing组件
39. 图形用户界面
40. SWT-JFace-Eclipse
41. 线程
42. 应用程序
43. Velocity
44. Web服务SOA
45. 可扩展标记语言
Java 教程
Java » 三维图形动画 » 屏幕截图 
ExDirectionalLight -说明使用方向灯
ExDirectionalLight -说明使用方向灯

//
//CLASS
//ExDirectionalLight - illustrate use of directional lights
//
//LESSON
//Add a DirectionalLight node to illuminate a scene.
//
//SEE ALSO
//ExAmbientLight
//ExPointLight
//ExSpotLight
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//

import java.applet.Applet;
import java.awt.AWTEvent;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.CheckboxMenuItem;
import java.awt.Component;
import java.awt.Cursor;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Menu;
import java.awt.MenuBar;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.InputEvent;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.WindowListener;
import java.io.File;
import java.util.Enumeration;
import java.util.EventListener;

import javax.media.j3d.Appearance;
import javax.media.j3d.Behavior;
import javax.media.j3d.BoundingSphere;
import javax.media.j3d.BranchGroup;
import javax.media.j3d.Canvas3D;
import javax.media.j3d.ColoringAttributes;
import javax.media.j3d.DirectionalLight;
import javax.media.j3d.GeometryArray;
import javax.media.j3d.Group;
import javax.media.j3d.Light;
import javax.media.j3d.LineArray;
import javax.media.j3d.LineAttributes;
import javax.media.j3d.Material;
import javax.media.j3d.Shape3D;
import javax.media.j3d.Transform3D;
import javax.media.j3d.TransformGroup;
import javax.media.j3d.WakeupCriterion;
import javax.media.j3d.WakeupOnAWTEvent;
import javax.media.j3d.WakeupOnElapsedFrames;
import javax.media.j3d.WakeupOr;
import javax.vecmath.AxisAngle4f;
import javax.vecmath.Color3f;
import javax.vecmath.Matrix4d;
import javax.vecmath.Matrix4f;
import javax.vecmath.Point3d;
import javax.vecmath.Point3f;
import javax.vecmath.Vector3d;
import javax.vecmath.Vector3f;

import com.sun.j3d.utils.geometry.Cone;
import com.sun.j3d.utils.geometry.Primitive;
import com.sun.j3d.utils.geometry.Sphere;
import com.sun.j3d.utils.universe.PlatformGeometry;
import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse;
import com.sun.j3d.utils.universe.Viewer;
import com.sun.j3d.utils.universe.ViewingPlatform;

public class ExDirectionalLight extends Java3DFrame {
  //--------------------------------------------------------------
  //  SCENE CONTENT
  //--------------------------------------------------------------

  //
  //  Nodes (updated via menu)
  //
  private DirectionalLight light = null;

  //
  //  Build scene
  //
  public Group buildScene() {
    // Get the current color and direction
    Color3f color = (Color3fcolors[currentColor].value;
    Vector3f dir = (Vector3fdirections[currentDirection].value;

    // Turn off the example headlight
    setHeadlightEnable(false);

    // Build the scene group
    Group scene = new Group();

    // BEGIN EXAMPLE TOPIC
    // Create influencing bounds
    BoundingSphere worldBounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.00.0,
        0.0)// Center
        1000.0)// Extent

    // Set the light color and its influencing bounds
    light = new DirectionalLight();
    light.setEnable(lightOnOff);
    light.setColor(color);
    light.setDirection(dir);
    light.setCapability(DirectionalLight.ALLOW_STATE_WRITE);
    light.setCapability(DirectionalLight.ALLOW_COLOR_WRITE);
    light.setCapability(DirectionalLight.ALLOW_DIRECTION_WRITE);
    light.setInfluencingBounds(worldBounds);
    scene.addChild(light);
    // END EXAMPLE TOPIC

    // Build foreground geometry
    scene.addChild(new SphereGroup());

    // Add anotation arrows pointing in +-X, +-Y, +-Z to
    // illustrate aim direction
    scene.addChild(buildArrows());

    return scene;
  }

  //--------------------------------------------------------------
  //  FOREGROUND AND ANNOTATION CONTENT
  //--------------------------------------------------------------

  //
  //  Create a set of annotation arrows initially pointing in
  //  the +X direciton. Next, build an array of Transform3D's,
  //  one for each of the aim directions shown on the directions
  //  menu. Save these Transform3Ds and a top-level TransformGroup
  //  surrounding the arrows. Later, when the user selects a new
  //  light direction, we poke the corresponding Transform3D into
  //  the TransformGroup to cause the arrows to change direction.
  //
  private TransformGroup arrowDirectionTransformGroup = null;

  private Transform3D[] arrowDirectionTransforms = null;

  private Group buildArrows() {
    // Create a transform group surrounding the arrows.
    // Enable writing of its transform.
    arrowDirectionTransformGroup = new TransformGroup();
    arrowDirectionTransformGroup
        .setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);

    // Create a group of arrows and add the group to the
    // transform group. The arrows point in the +X direction.
    AnnotationArrowGroup ag = new AnnotationArrowGroup(-2.0f2.0f// X
        // start
        // and
        // end
        1.5f, -1.5f// Y start and end
        5)// Number of arrows
    arrowDirectionTransformGroup.addChild(ag);

    // Create a set of Transform3Ds for the different
    // arrow directions.
    arrowDirectionTransforms = new Transform3D[directions.length];
    Vector3f dir = new Vector3f();
    Vector3f positiveX = new Vector3f(1.0f0.0f0.0f);
    Vector3f axis = new Vector3f();
    float angle;
    float dot;

    for (int i = 0; i < directions.length; i++) {
      // Normalize the direction vector
      dir.normalize((Vector3fdirections[i].value);

      // Cross the direction vector with the arrow's
      // +X aim direction to get a vector orthogonal
      // to both. This is the rotation axis.
      axis.cross(positiveX, dir);
      if (axis.x == 0.0f && axis.y == 0.0f && axis.z == 0.0f) {
        // New direction is parallel to current
        // arrow direction. Default to a Y axis.
        axis.y = 1.0f;
      }

      // Compute the angle between the direction and +X
      // vectors, where:
      //
      //   cos(angle) = (dir dot positiveX)
      //                -------------------------------
      //                (positiveX.length * dir.length)
      //
      // but since positiveX is normalized (as created
      // above and dir has been normalized, both have a
      // length of 1. So, the angle between the
      // vectors is:
      //
      //   angle = arccos(dir dot positiveX)
      //
      dot = dir.dot(positiveX);
      angle = (floatMath.acos(dot);

      // Create a Transform3D, setting its rotation using
      // an AxisAngle4f, which takes an XYZ rotation vector
      // and an angle to rotate by around that vector.
      arrowDirectionTransforms[inew Transform3D();
      arrowDirectionTransforms[i].setRotation(new AxisAngle4f(axis.x,
          axis.y, axis.z, angle));
    }

    // Set the initial transform to be the current aim direction.
    arrowDirectionTransformGroup
        .setTransform(arrowDirectionTransforms[currentDirection]);

    return arrowDirectionTransformGroup;
  }

  //--------------------------------------------------------------
  //  USER INTERFACE
  //--------------------------------------------------------------

  //
  //  Main
  //
  public static void main(String[] args) {
    ExDirectionalLight ex = new ExDirectionalLight();
    ex.initialize(args);
    ex.buildUniverse();
    ex.showFrame();
  }

  //  On/off choices
  private boolean lightOnOff = true;

  private CheckboxMenuItem lightOnOffMenu = null;

  //  Color menu choices
  private NameValue[] colors = new NameValue("White", White),
      new NameValue("Gray", Gray)new NameValue("Black", Black),
      new NameValue("Red", Red)new NameValue("Yellow", Yellow),
      new NameValue("Green", Green)new NameValue("Cyan", Cyan),
      new NameValue("Blue", Blue)new NameValue("Magenta", Magenta)};

  private int currentColor = 0;

  private CheckboxMenu colorMenu = null;

  //  Direction menu choices
  private NameValue[] directions = new NameValue("Positive X", PosX),
      new NameValue("Negative X", NegX),
      new NameValue("Positive Y", PosY),
      new NameValue("Negative Y", NegY),
      new NameValue("Positive Z", PosZ),
      new NameValue("Negative Z", NegZ)};

  private int currentDirection = 0;

  private CheckboxMenu directionMenu = null;

  //
  //  Initialize the GUI (application and applet)
  //
  public void initialize(String[] args) {
    // Initialize the window, menubar, etc.
    super.initialize(args);
    exampleFrame.setTitle("Java 3D Directional Light Example");

    //
    //  Add a menubar menu to change node parameters
    //    Light on/off
    //    Color -->
    //    Direction -->
    //

    Menu m = new Menu("DirectionalLight");

    lightOnOffMenu = new CheckboxMenuItem("Light on/off", lightOnOff);
    lightOnOffMenu.addItemListener(this);
    m.add(lightOnOffMenu);

    colorMenu = new CheckboxMenu("Color", colors, currentColor, this);
    m.add(colorMenu);

    directionMenu = new CheckboxMenu("Direction", directions,
        currentDirection, this);
    m.add(directionMenu);

    exampleMenuBar.add(m);
  }

  //
  //  Handle checkboxes and menu choices
  //
  public void checkboxChanged(CheckboxMenu menu, int check) {
    if (menu == colorMenu) {
      // Change the light color
      currentColor = check;
      Color3f color = (Color3fcolors[check].value;
      light.setColor(color);
      return;
    }
    if (menu == directionMenu) {
      // Change the light direction
      currentDirection = check;
      Vector3f dir = (Vector3fdirections[check].value;
      light.setDirection(dir);

      // Change the arrow group direction
      arrowDirectionTransformGroup
          .setTransform(arrowDirectionTransforms[check]);
      return;
    }

    // Handle all other checkboxes
    super.checkboxChanged(menu, check);
  }

  public void itemStateChanged(ItemEvent event) {
    Object src = event.getSource();
    if (src == lightOnOffMenu) {
      // Turn the light on or off
      lightOnOff = lightOnOffMenu.getState();
      light.setEnable(lightOnOff);
      return;
    }

    // Handle all other checkboxes
    super.itemStateChanged(event);
  }
}

//
//CLASS
//AnnotationArrowGroup - A group of parallel arrows
//
//DESCRIPTION
//This class creates one or more parallel 3D, unlighted arrows.
//Such arrow groups can be used to indicate directional light
//directions, and so forth.
//
//The arrow group is drawn in the XY plane, pointing right.
//The X start and end values, and the Y start and end values
//can be set, along with the count of the number of arrows to
//build.
//
//SEE ALSO
//AnnotationArrow
//AnnotationArrowFan
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//
//

class AnnotationArrowGroup extends Group {
  // 3D nodes
  AnnotationArrow[] arrows;

  //  Constructors
  public AnnotationArrowGroup() {
    //    xStart xEnd yStart yEnd count
    this(-1.0f1.0f1.0f, -1.0f3);
  }

  public AnnotationArrowGroup(float xStart, float xEnd, float yStart,
      float yEnd, int count) {
    arrows = new AnnotationArrow[count];
    float y = yStart;
    float deltaY = (yEnd - yStart(float) (count - 1);
    for (int i = 0; i < count; i++) {
      arrows[inew AnnotationArrow(xStart, y, 0.0f, xEnd, y, 0.0f);
      addChild(arrows[i]);
      y += deltaY;
    }
  }
}

//
//CLASS
//AnnotationArrow - 3D arrow used for annotation & diagrams
//
//DESCRIPTION
//This class creates a 3D, unlighted line between two 3D coordinates
//plus a cone-shaped arrow at the line's endpoint. The line's width
//and color can be controlled. The arrow head's width and length
//can be controlled.
//
//SEE ALSO
//AnnotationLine
//AnnotationAxes
//AnnotationArrowFan
//AnnotationArrowGroup
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//

class AnnotationArrow extends AnnotationLine {
  // Parameters
  private Color3f arrowColor = new Color3f(1.0f1.0f1.0f);

  private float arrowRadius = 0.1f;

  private float arrowLength = 0.20f;

  private float lineWidth = 3.0f;

  private int radialDivisions = 8;

  private int sideDivisions = 1;

  // 3D Nodes
  private Cone arrowHead = null;

  private Appearance arrowAppearance = null;

  private TransformGroup arrowTrans = null;

  private ColoringAttributes coloringAttributes = null;

  //
  //  Construct a straight line
  //
  public AnnotationArrow(float x2, float y2, float z2) {
    //    origin to given coordinate
    this(0.0f0.0f0.0f, x2, y2, z2);
  }

  public AnnotationArrow(float x, float y, float z, float x2, float y2,
      float z2) {
    super(x, y, z, x2, y2, z2);
    setLineWidth(lineWidth);

    // Compute the length and direction of the line
    float deltaX = x2 - x;
    float deltaY = y2 - y;
    float deltaZ = z2 - z;

    float theta = -(floatMath.atan2(deltaZ, deltaX);
    float phi = (floatMath.atan2(deltaY, deltaX);
    if (deltaX < 0.0f) {
      phi = (floatMath.PI - phi;
    }

    // Compute a matrix to rotate a cone to point in the line's
    // direction, then place the cone at the line's endpoint.
    Matrix4f mat = new Matrix4f();
    Matrix4f mat2 = new Matrix4f();
    mat.setIdentity();

    // Move to the endpoint of the line
    mat2.setIdentity();
    mat2.setTranslation(new Vector3f(x2, y2, z2));
    mat.mul(mat2);

    // Spin around Y
    mat2.setIdentity();
    mat2.rotY(theta);
    mat.mul(mat2);

    // Tilt up or down around Z
    mat2.setIdentity();
    mat2.rotZ(phi);
    mat.mul(mat2);

    // Tilt cone to point right
    mat2.setIdentity();
    mat2.rotZ(-1.571f);
    mat.mul(mat2);

    arrowTrans = new TransformGroup();
    arrowTrans.setCapability(Group.ALLOW_CHILDREN_WRITE);
    Transform3D trans = new Transform3D(mat);
    arrowTrans.setTransform(trans);

    // Create an appearance
    arrowAppearance = new Appearance();
    arrowAppearance
        .setCapability(Appearance.ALLOW_COLORING_ATTRIBUTES_WRITE);

    getLineColor(arrowColor);
    coloringAttributes = new ColoringAttributes();
    coloringAttributes.setColor(arrowColor);
    coloringAttributes.setShadeModel(ColoringAttributes.SHADE_FLAT);
    arrowAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);

    // Build a cone for the arrow head
    arrowHead = new Cone(arrowRadius, // base radius
        arrowLength, // height
        0// don't generate normals
        radialDivisions, // divisions radially
        sideDivisions, // divisions vertically
        arrowAppearance)// appearance

    arrowTrans.addChild(arrowHead);
    addChild(arrowTrans);
  }

  //
  //  Control the arrow head size
  //
  public void setArrowHeadRadius(float radius) {
    arrowRadius = radius;

    arrowTrans.removeChild(0);
    arrowHead = new Cone(arrowRadius, // base radius
        arrowLength, // height
        0// don't generate normals
        radialDivisions, // divisions radially
        sideDivisions, // divisions vertically
        arrowAppearance)// appearance
    arrowTrans.addChild(arrowHead);
  }

  public void setArrowHeadLength(float length) {
    arrowLength = length;

    arrowTrans.removeChild(0);
    arrowHead = new Cone(arrowRadius, // base radius
        arrowLength, // height
        0// don't generate normals
        radialDivisions, // divisions radially
        sideDivisions, // divisions vertically
        arrowAppearance)// appearance
    arrowTrans.addChild(arrowHead);
  }

  public float getArrowHeadRadius() {
    return arrowRadius;
  }

  public float getArrowHeadLength() {
    return arrowLength;
  }

  //
  //  Control the line color
  //
  public void setLineColor(Color3f color) {
    super.setLineColor(color);

    getLineColor(arrowColor);
    coloringAttributes.setColor(arrowColor);
    arrowAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    arrowHead.setAppearance(arrowAppearance);
  }

  public void setLineColor(float r, float g, float b) {
    super.setLineColor(r, g, b);

    getLineColor(arrowColor);
    coloringAttributes.setColor(arrowColor);
    arrowAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    arrowHead.setAppearance(arrowAppearance);
  }

  public void setLineColor(float[] color) {
    super.setLineColor(color);

    getLineColor(arrowColor);
    coloringAttributes.setColor(arrowColor);
    arrowAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    arrowHead.setAppearance(arrowAppearance);
  }

  //
  //  Control the appearance
  //
  public void setAppearance(Appearance app) {
    super.setAppearance(app);

    arrowAppearance = app;
    arrowAppearance
        .setCapability(Appearance.ALLOW_COLORING_ATTRIBUTES_WRITE);
    arrowAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    arrowHead.setAppearance(arrowAppearance);
  }

  //
  //  Provide info on the shape and geometry
  //
  public Shape3D getShape(int partid) {
    if (partid == Cone.BODY)
      return arrowHead.getShape(Cone.BODY);
    else if (partid == Cone.CAP)
      return arrowHead.getShape(Cone.CAP);
    else
      return super.getShape(partid);
  }

  public int getNumTriangles() {
    return arrowHead.getNumTriangles();
  }

  public int getNumVertices() {
    return arrowHead.getNumVertices() super.getNumVertices();
  }
}

//
//CLASS
//AnnotationLine - 3D line used for annotation & diagrams
//
//DESCRIPTION
//This class creates a 3D, unlighted line between two 3D coordinates.
//The line's width and color can be controlled.
//
//SEE ALSO
//AnnotationArrow
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//
//

class AnnotationLine extends Primitive {
  // Parameters
  private float lineWidth = 1;

  private Color3f lineColor = new Color3f(1.0f1.0f1.0f);

  // 3D nodes
  private Shape3D shape = null;

  private LineAttributes lineAttributes = null;

  private ColoringAttributes coloringAttributes = null;

  private LineArray line = null;

  protected Appearance mainAppearance = null;

  //
  //  Construct a straight line
  //
  public AnnotationLine(float x2, float y2, float z2) {
    //    origin to given coordinate
    this(0.0f0.0f0.0f, x2, y2, z2);
  }

  public AnnotationLine(float x, float y, float z, float x2, float y2,
      float z2) {
    float[] coord = new float[3];
    float[] texcoord = new float[2];

    // Build a shape
    shape = new Shape3D();
    shape.setCapability(Shape3D.ALLOW_APPEARANCE_WRITE);

    // Create geometry for a 2-vertex straight line
    line = new LineArray(2, GeometryArray.COORDINATES
        | GeometryArray.TEXTURE_COORDINATE_2);
    line.setCapability(GeometryArray.ALLOW_COLOR_WRITE);

    // Starting point
    coord[0= x;
    coord[1= y;
    coord[2= z;
    texcoord[00.0f;
    texcoord[10.0f;
    line.setCoordinate(0, coord);
    line.setTextureCoordinate(0, texcoord);

    // Ending point
    coord[0= x2;
    coord[1= y2;
    coord[2= z2;
    texcoord[01.0f;
    texcoord[10.0f;
    line.setCoordinate(1, coord);
    line.setTextureCoordinate(1, texcoord);

    shape.setGeometry(line);

    // Create an appearance
    mainAppearance = new Appearance();
    mainAppearance.setCapability(Appearance.ALLOW_LINE_ATTRIBUTES_WRITE);
    mainAppearance
        .setCapability(Appearance.ALLOW_COLORING_ATTRIBUTES_WRITE);

    lineAttributes = new LineAttributes();
    lineAttributes.setLineWidth(lineWidth);
    mainAppearance.setLineAttributes(lineAttributes);

    coloringAttributes = new ColoringAttributes();
    coloringAttributes.setColor(lineColor);
    coloringAttributes.setShadeModel(ColoringAttributes.SHADE_FLAT);
    mainAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);

    addChild(shape);
  }

  //
  //  Control the line width
  //
  public float getLineWidth() {
    return lineWidth;
  }

  public void setLineWidth(float width) {
    lineWidth = width;
    lineAttributes.setLineWidth(lineWidth);
    mainAppearance.setLineAttributes(lineAttributes);
    shape.setAppearance(mainAppearance);
  }

  //
  //  Control the line color
  //
  public void getLineColor(Color3f color) {
    lineColor.get(color);
  }

  public void getLineColor(float[] color) {
    lineColor.get(color);
  }

  public void setLineColor(Color3f color) {
    lineColor.set(color);
    coloringAttributes.setColor(lineColor);
    mainAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    shape.setAppearance(mainAppearance);
  }

  public void setLineColor(float r, float g, float b) {
    lineColor.set(r, g, b);
    coloringAttributes.setColor(lineColor);
    mainAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    shape.setAppearance(mainAppearance);
  }

  public void setLineColor(float[] color) {
    lineColor.set(color);
    coloringAttributes.setColor(lineColor);
    mainAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    shape.setAppearance(mainAppearance);
  }

  //
  //  Control the appearance
  //
  public void setAppearance(Appearance app) {
    mainAppearance = app;
    mainAppearance.setCapability(Appearance.ALLOW_LINE_ATTRIBUTES_WRITE);
    mainAppearance
        .setCapability(Appearance.ALLOW_COLORING_ATTRIBUTES_WRITE);
    mainAppearance.setLineAttributes(lineAttributes);
    mainAppearance.setColoringAttributes(coloringAttributes);
    shape.setAppearance(mainAppearance);
  }

  //
  //  Provide info on the shape and geometry
  //
  public Shape3D getShape(int partid) {
    return shape;
  }

  public int getNumTriangles() {
    return 0;
  }

  public int getNumVertices() {
    return 2;
  }

  /* (non-Javadoc)
   * @see com.sun.j3d.utils.geometry.Primitive#getAppearance(int)
   */
  public Appearance getAppearance(int arg0) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return null;
  }
}

//
//CLASS
//SphereGroup - create a group of spheres on the XY plane
//
//DESCRIPTION
//An XY grid of spheres is created. The number of spheres in X and Y,
//the spacing in X and Y, the sphere radius, and the appearance can
//all be set.
//
//This grid of spheres is used by several of the examples as a generic
//bit of foreground geometry.
//
//SEE ALSO
//Ex*Light
//ExBackground*
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//

class SphereGroup extends Group {
  //  Constructors
  public SphereGroup() {
    //    radius x,y spacing x,y count appearance
    this(0.25f0.75f0.75f55null);
  }

  public SphereGroup(Appearance app) {
    //    radius x,y spacing x,y count appearance
    this(0.25f0.75f0.75f55, app);
  }

  public SphereGroup(float radius, float xSpacing, float ySpacing,
      int xCount, int yCount) {
    this(radius, xSpacing, ySpacing, xCount, yCount, null);
  }

  public SphereGroup(float radius, float xSpacing, float ySpacing,
      int xCount, int yCount, Appearance app) {
    if (app == null) {
      app = new Appearance();
      Material material = new Material();
      material.setDiffuseColor(new Color3f(0.8f0.8f0.8f));
      material.setSpecularColor(new Color3f(0.0f0.0f0.0f));
      material.setShininess(0.0f);
      app.setMaterial(material);
    }

    double xStart = -xSpacing * (double) (xCount - 12.0;
    double yStart = -ySpacing * (double) (yCount - 12.0;

    Sphere sphere = null;
    TransformGroup trans = null;
    Transform3D t3d = new Transform3D();
    Vector3d vec = new Vector3d();
    double x, y = yStart, z = 0.0;
    for (int i = 0; i < yCount; i++) {
      x = xStart;
      for (int j = 0; j < xCount; j++) {
        vec.set(x, y, z);
        t3d.setTranslation(vec);
        trans = new TransformGroup(t3d);
        addChild(trans);

        sphere = new Sphere(radius, // sphere radius
            Primitive.GENERATE_NORMALS, // generate normals
            16// 16 divisions radially
            app)// it's appearance
        trans.addChild(sphere);
        x += xSpacing;
      }
      y += ySpacing;
    }
  }
}

/**
 * The Example class is a base class extended by example applications. The class
 * provides basic features to create a top-level frame, add a menubar and
 * Canvas3D, build the universe, set up "examine" and "walk" style navigation
 * behaviors, and provide hooks so that subclasses can add 3D content to the
 * example's universe.
 * <P>
 * Using this Example class simplifies the construction of example applications,
 * enabling the author to focus upon 3D content and not the busywork of creating
 * windows, menus, and universes.
 
 @version 1.0, 98/04/16
 @author David R. Nadeau, San Diego Supercomputer Center
 */

class Java3DFrame extends Applet implements WindowListener, ActionListener,
    ItemListener, CheckboxMenuListener {
  //  Navigation types
  public final static int Walk = 0;

  public final static int Examine = 1;

  //  Should the scene be compiled?
  private boolean shouldCompile = true;

  //  GUI objects for our subclasses
  protected Java3DFrame example = null;

  protected Frame exampleFrame = null;

  protected MenuBar exampleMenuBar = null;

  protected Canvas3D exampleCanvas = null;

  protected TransformGroup exampleViewTransform = null;

  protected TransformGroup exampleSceneTransform = null;

  protected boolean debug = false;

  //  Private GUI objects and state
  private boolean headlightOnOff = true;

  private int navigationType = Examine;

  private CheckboxMenuItem headlightMenuItem = null;

  private CheckboxMenuItem walkMenuItem = null;

  private CheckboxMenuItem examineMenuItem = null;

  private DirectionalLight headlight = null;

  private ExamineViewerBehavior examineBehavior = null;

  private WalkViewerBehavior walkBehavior = null;

  //--------------------------------------------------------------
  //  ADMINISTRATION
  //--------------------------------------------------------------

  /**
   * The main program entry point when invoked as an application. Each example
   * application that extends this class must define their own main.
   
   @param args
   *            a String array of command-line arguments
   */
  public static void main(String[] args) {
    Java3DFrame ex = new Java3DFrame();
    ex.initialize(args);
    ex.buildUniverse();
    ex.showFrame();
  }

  /**
   * Constructs a new Example object.
   
   @return a new Example that draws no 3D content
   */
  public Java3DFrame() {
    // Do nothing
  }

  /**
   * Initializes the application when invoked as an applet.
   */
  public void init() {
    // Collect properties into String array
    String[] args = new String[2];
    // NOTE: to be done still...

    this.initialize(args);
    this.buildUniverse();
    this.showFrame();

    // NOTE: add something to the browser page?
  }

  /**
   * Initializes the Example by parsing command-line arguments, building an
   * AWT Frame, constructing a menubar, and creating the 3D canvas.
   
   @param args
   *            a String array of command-line arguments
   */
  protected void initialize(String[] args) {
    example = this;

    // Parse incoming arguments
    parseArgs(args);

    // Build the frame
    if (debug)
      System.err.println("Building GUI...");
    exampleFrame = new Frame();
    exampleFrame.setSize(640480);
    exampleFrame.setTitle("Java 3D Example");
    exampleFrame.setLayout(new BorderLayout());

    // Set up a close behavior
    exampleFrame.addWindowListener(this);

    // Create a canvas
    exampleCanvas = new Canvas3D(null);
    exampleCanvas.setSize(630460);
    exampleFrame.add("Center", exampleCanvas);

    // Build the menubar
    exampleMenuBar = this.buildMenuBar();
    exampleFrame.setMenuBar(exampleMenuBar);

    // Pack
    exampleFrame.pack();
    exampleFrame.validate();
    //    exampleFrame.setVisible( true );
  }

  /**
   * Parses incoming command-line arguments. Applications that subclass this
   * class may override this method to support their own command-line
   * arguments.
   
   @param args
   *            a String array of command-line arguments
   */
  protected void parseArgs(String[] args) {
    for (int i = 0; i < args.length; i++) {
      if (args[i].equals("-d"))
        debug = true;
    }
  }

  //--------------------------------------------------------------
  //  SCENE CONTENT
  //--------------------------------------------------------------

  /**
   * Builds the 3D universe by constructing a virtual universe (via
   * SimpleUniverse), a view platform (via SimpleUniverse), and a view (via
   * SimpleUniverse). A headlight is added and a set of behaviors initialized
   * to handle navigation types.
   */
  protected void buildUniverse() {
    //
    //  Create a SimpleUniverse object, which builds:
    //
    //    - a Locale using the given hi-res coordinate origin
    //
    //    - a ViewingPlatform which in turn builds:
    //          - a MultiTransformGroup with which to move the
    //            the ViewPlatform about
    //
    //          - a ViewPlatform to hold the view
    //
    //          - a BranchGroup to hold avatar geometry (if any)
    //
    //          - a BranchGroup to hold view platform
    //            geometry (if any)
    //
    //    - a Viewer which in turn builds:
    //          - a PhysicalBody which characterizes the user's
    //            viewing preferences and abilities
    //
    //          - a PhysicalEnvironment which characterizes the
    //            user's rendering hardware and software
    //
    //          - a JavaSoundMixer which initializes sound
    //            support within the 3D environment
    //
    //          - a View which renders the scene into a Canvas3D
    //
    //  All of these actions could be done explicitly, but
    //  using the SimpleUniverse utilities simplifies the code.
    //
    if (debug)
      System.err.println("Building scene graph...");
    SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(null, // Hi-res coordinate
        // for the origin -
        // use default
        1// Number of transforms in MultiTransformGroup
        exampleCanvas, // Canvas3D into which to draw
        null)// URL for user configuration file - use defaults

    //
    //  Get the viewer and create an audio device so that
    //  sound will be enabled in this content.
    //
    Viewer viewer = universe.getViewer();
    viewer.createAudioDevice();

    //
    //  Get the viewing platform created by SimpleUniverse.
    //  From that platform, get the inner-most TransformGroup
    //  in the MultiTransformGroup. That inner-most group
    //  contains the ViewPlatform. It is this inner-most
    //  TransformGroup we need in order to:
    //
    //    - add a "headlight" that always aims forward from
    //       the viewer
    //
    //    - change the viewing direction in a "walk" style
    //
    //  The inner-most TransformGroup's transform will be
    //  changed by the walk behavior (when enabled).
    //
    ViewingPlatform viewingPlatform = universe.getViewingPlatform();
    exampleViewTransform = viewingPlatform.getViewPlatformTransform();

    //
    //  Create a "headlight" as a forward-facing directional light.
    //  Set the light's bounds to huge. Since we want the light
    //  on the viewer's "head", we need the light within the
    //  TransformGroup containing the ViewPlatform. The
    //  ViewingPlatform class creates a handy hook to do this
    //  called "platform geometry". The PlatformGeometry class is
    //  subclassed off of BranchGroup, and is intended to contain
    //  a description of the 3D platform itself... PLUS a headlight!
    //  So, to add the headlight, create a new PlatformGeometry group,
    //  add the light to it, then add that platform geometry to the
    //  ViewingPlatform.
    //
    BoundingSphere allBounds = new BoundingSphere(
        new Point3d(0.00.00.0)100000.0);

    PlatformGeometry pg = new PlatformGeometry();
    headlight = new DirectionalLight();
    headlight.setColor(White);
    headlight.setDirection(new Vector3f(0.0f0.0f, -1.0f));
    headlight.setInfluencingBounds(allBounds);
    headlight.setCapability(Light.ALLOW_STATE_WRITE);
    pg.addChild(headlight);
    viewingPlatform.setPlatformGeometry(pg);

    //
    //  Create the 3D content BranchGroup, containing:
    //
    //    - a TransformGroup who's transform the examine behavior
    //      will change (when enabled).
    //
    //    - 3D geometry to view
    //
    // Build the scene root
    BranchGroup sceneRoot = new BranchGroup();

    // Build a transform that we can modify
    exampleSceneTransform = new TransformGroup();
    exampleSceneTransform
        .setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_READ);
    exampleSceneTransform
        .setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
    exampleSceneTransform.setCapability(Group.ALLOW_CHILDREN_EXTEND);

    //
    //  Build the scene, add it to the transform, and add
    //  the transform to the scene root
    //
    if (debug)
      System.err.println("  scene...");
    Group scene = this.buildScene();
    exampleSceneTransform.addChild(scene);
    sceneRoot.addChild(exampleSceneTransform);

    //
    //  Create a pair of behaviors to implement two navigation
    //  types:
    //
    //    - "examine": a style where mouse drags rotate about
    //      the scene's origin as if it is an object under
    //      examination. This is similar to the "Examine"
    //      navigation type used by VRML browsers.
    //
    //    - "walk": a style where mouse drags rotate about
    //      the viewer's center as if the viewer is turning
    //      about to look at a scene they are in. This is
    //      similar to the "Walk" navigation type used by
    //      VRML browsers.
    //
    //  Aim the examine behavior at the scene's TransformGroup
    //  and add the behavior to the scene root.
    //
    //  Aim the walk behavior at the viewing platform's
    //  TransformGroup and add the behavior to the scene root.
    //
    //  Enable one (and only one!) of the two behaviors
    //  depending upon the current navigation type.
    //
    examineBehavior = new ExamineViewerBehavior(exampleSceneTransform, // Transform
        // gorup
        // to
        // modify
        exampleFrame)// Parent frame for cusor changes
    examineBehavior.setSchedulingBounds(allBounds);
    sceneRoot.addChild(examineBehavior);

    walkBehavior = new WalkViewerBehavior(exampleViewTransform, // Transform
        // group to
        // modify
        exampleFrame)// Parent frame for cusor changes
    walkBehavior.setSchedulingBounds(allBounds);
    sceneRoot.addChild(walkBehavior);

    if (navigationType == Walk) {
      examineBehavior.setEnable(false);
      walkBehavior.setEnable(true);
    else {
      examineBehavior.setEnable(true);
      walkBehavior.setEnable(false);
    }

    //
    //  Compile the scene branch group and add it to the
    //  SimpleUniverse.
    //
    if (shouldCompile)
      sceneRoot.compile();
    universe.addBranchGraph(sceneRoot);

    reset();
  }

  /**
   * Builds the scene. Example application subclasses should replace this
   * method with their own method to build 3D content.
   
   @return a Group containing 3D content to display
   */
  public Group buildScene() {
    // Build the scene group containing nothing
    Group scene = new Group();
    return scene;
  }

  //--------------------------------------------------------------
  //  SET/GET METHODS
  //--------------------------------------------------------------

  /**
   * Sets the headlight on/off state. The headlight faces forward in the
   * direction the viewer is facing. Example applications that add their own
   * lights will typically turn the headlight off. A standard menu item
   * enables the headlight to be turned on and off via user control.
   
   @param onOff
   *            a boolean turning the light on (true) or off (false)
   */
  public void setHeadlightEnable(boolean onOff) {
    headlightOnOff = onOff;
    if (headlight != null)
      headlight.setEnable(headlightOnOff);
    if (headlightMenuItem != null)
      headlightMenuItem.setState(headlightOnOff);
  }

  /**
   * Gets the headlight on/off state.
   
   @return a boolean indicating if the headlight is on or off
   */
  public boolean getHeadlightEnable() {
    return headlightOnOff;
  }

  /**
   * Sets the navigation type to be either Examine or Walk. The Examine
   * navigation type sets up behaviors that use mouse drags to rotate and
   * translate scene content as if it is an object held at arm's length and
   * under examination. The Walk navigation type uses mouse drags to rotate
   * and translate the viewer as if they are walking through the content. The
   * Examine type is the default.
   
   @param nav
   *            either Walk or Examine
   */
  public void setNavigationType(int nav) {
    if (nav == Walk) {
      navigationType = Walk;
      if (walkMenuItem != null)
        walkMenuItem.setState(true);
      if (examineMenuItem != null)
        examineMenuItem.setState(false);
      if (walkBehavior != null)
        walkBehavior.setEnable(true);
      if (examineBehavior != null)
        examineBehavior.setEnable(false);
    else {
      navigationType = Examine;
      if (walkMenuItem != null)
        walkMenuItem.setState(false);
      if (examineMenuItem != null)
        examineMenuItem.setState(true);
      if (walkBehavior != null)
        walkBehavior.setEnable(false);
      if (examineBehavior != null)
        examineBehavior.setEnable(true);
    }
  }

  /**
   * Gets the current navigation type, returning either Walk or Examine.
   
   @return either Walk or Examine
   */
  public int getNavigationType() {
    return navigationType;
  }

  /**
   * Sets whether the scene graph should be compiled or not. Normally this is
   * always a good idea. For some example applications that use this Example
   * framework, it is useful to disable compilation - particularly when nodes
   * and node components will need to be made un-live in order to make
   * changes. Once compiled, such components can be made un-live, but they are
   * still unchangable unless appropriate capabilities have been set.
   
   @param onOff
   *            a boolean turning compilation on (true) or off (false)
   */
  public void setCompilable(boolean onOff) {
    shouldCompile = onOff;
  }

  /**
   * Gets whether the scene graph will be compiled or not.
   
   @return a boolean indicating if scene graph compilation is on or off
   */
  public boolean getCompilable() {
    return shouldCompile;
  }

  //These methods will be replaced
  //  Set the view position and direction
  public void setViewpoint(Point3f position, Vector3f direction) {
    Transform3D t = new Transform3D();
    t.set(new Vector3f(position));
    exampleViewTransform.setTransform(t);
    // how to set direction?
  }

  //  Reset transforms
  public void reset() {
    Transform3D trans = new Transform3D();
    exampleSceneTransform.setTransform(trans);
    trans.set(new Vector3f(0.0f0.0f10.0f));
    exampleViewTransform.setTransform(trans);
    setNavigationType(navigationType);
  }

  //
  //  Gets the URL (with file: prepended) for the current directory.
  //  This is a terrible hack needed in the Alpha release of Java3D
  //  in order to build a full path URL for loading sounds with
  //  MediaContainer. When MediaContainer is fully implemented,
  //  it should handle relative path names, but not yet.
  //
  public String getCurrentDirectory() {
    // Create a bogus file so that we can query it's path
    File dummy = new File("dummy.tmp");
    String dummyPath = dummy.getAbsolutePath();

    // strip "/dummy.tmp" from end of dummyPath and put into 'path'
    if (dummyPath.endsWith(File.separator + "dummy.tmp")) {
      int index = dummyPath.lastIndexOf(File.separator + "dummy.tmp");
      if (index >= 0) {
        int pathLength = index + 5// pre-pend 'file:'
        char[] charPath = new char[pathLength];
        dummyPath.getChars(0, index, charPath, 5);
        String path = new String(charPath, 0, pathLength);
        path = "file:" + path.substring(5, pathLength);
        return path + File.separator;
      }
    }
    return dummyPath + File.separator;
  }

  //--------------------------------------------------------------
  //  USER INTERFACE
  //--------------------------------------------------------------

  /**
   * Builds the example AWT Frame menubar. Standard menus and their options
   * are added. Applications that subclass this class should build their
   * menubar additions within their initialize method.
   
   @return a MenuBar for the AWT Frame
   */
  private MenuBar buildMenuBar() {
    // Build the menubar
    MenuBar menuBar = new MenuBar();

    // File menu
    Menu m = new Menu("File");
    m.addActionListener(this);

    m.add("Exit");

    menuBar.add(m);

    // View menu
    m = new Menu("View");
    m.addActionListener(this);

    m.add("Reset view");

    m.addSeparator();

    walkMenuItem = new CheckboxMenuItem("Walk");
    walkMenuItem.addItemListener(this);
    m.add(walkMenuItem);

    examineMenuItem = new CheckboxMenuItem("Examine");
    examineMenuItem.addItemListener(this);
    m.add(examineMenuItem);

    if (navigationType == Walk) {
      walkMenuItem.setState(true);
      examineMenuItem.setState(false);
    else {
      walkMenuItem.setState(false);
      examineMenuItem.setState(true);
    }

    m.addSeparator();

    headlightMenuItem = new CheckboxMenuItem("Headlight on/off");
    headlightMenuItem.addItemListener(this);
    headlightMenuItem.setState(headlightOnOff);
    m.add(headlightMenuItem);

    menuBar.add(m);

    return menuBar;
  }

  /**
   * Shows the application's frame, making it and its menubar, 3D canvas, and
   * 3D content visible.
   */
  public void showFrame() {
    exampleFrame.show();
  }

  /**
   * Quits the application.
   */
  public void quit() {
    System.exit(0);
  }

  /**
   * Handles menu selections.
   
   @param event
   *            an ActionEvent indicating what menu action requires handling
   */
  public void actionPerformed(ActionEvent event) {
    String arg = event.getActionCommand();
    if (arg.equals("Reset view"))
      reset();
    else if (arg.equals("Exit"))
      quit();
  }

  /**
   * Handles checkbox items on a CheckboxMenu. The Example class has none of
   * its own, but subclasses may have some.
   
   @param menu
   *            which CheckboxMenu needs action
   @param check
   *            which CheckboxMenu item has changed
   */
  public void checkboxChanged(CheckboxMenu menu, int check) {
    // None for us
  }

  /**
   * Handles on/off checkbox items on a standard menu.
   
   @param event
   *            an ItemEvent indicating what requires handling
   */
  public void itemStateChanged(ItemEvent event) {
    Object src = event.getSource();
    boolean state;
    if (src == headlightMenuItem) {
      state = headlightMenuItem.getState();
      headlight.setEnable(state);
    else if (src == walkMenuItem)
      setNavigationType(Walk);
    else if (src == examineMenuItem)
      setNavigationType(Examine);
  }

  /**
   * Handles a window closing event notifying the application that the user
   * has chosen to close the application without selecting the "Exit" menu
   * item.
   
   @param event
   *            a WindowEvent indicating the window is closing
   */
  public void windowClosing(WindowEvent event) {
    quit();
  }

  public void windowClosed(WindowEvent event) {
  }

  public void windowOpened(WindowEvent event) {
  }

  public void windowIconified(WindowEvent event) {
  }

  public void windowDeiconified(WindowEvent event) {
  }

  public void windowActivated(WindowEvent event) {
  }

  public void windowDeactivated(WindowEvent event) {
  }

  //  Well known colors, positions, and directions
  public final static Color3f White = new Color3f(1.0f1.0f1.0f);

  public final static Color3f Gray = new Color3f(0.7f0.7f0.7f);

  public final static Color3f DarkGray = new Color3f(0.2f0.2f0.2f);

  public final static Color3f Black = new Color3f(0.0f0.0f0.0f);

  public final static Color3f Red = new Color3f(1.0f0.0f0.0f);

  public final static Color3f DarkRed = new Color3f(0.3f0.0f0.0f);

  public final static Color3f Yellow = new Color3f(1.0f1.0f0.0f);

  public final static Color3f DarkYellow = new Color3f(0.3f0.3f0.0f);

  public final static Color3f Green = new Color3f(0.0f1.0f0.0f);

  public final static Color3f DarkGreen = new Color3f(0.0f0.3f0.0f);

  public final static Color3f Cyan = new Color3f(0.0f1.0f1.0f);

  public final static Color3f Blue = new Color3f(0.0f0.0f1.0f);

  public final static Color3f DarkBlue = new Color3f(0.0f0.0f0.3f);

  public final static Color3f Magenta = new Color3f(1.0f0.0f1.0f);

  public final static Vector3f PosX = new Vector3f(1.0f0.0f0.0f);

  public final static Vector3f NegX = new Vector3f(-1.0f0.0f0.0f);

  public final static Vector3f PosY = new Vector3f(0.0f1.0f0.0f);

  public final static Vector3f NegY = new Vector3f(0.0f, -1.0f0.0f);

  public final static Vector3f PosZ = new Vector3f(0.0f0.0f1.0f);

  public final static Vector3f NegZ = new Vector3f(0.0f0.0f, -1.0f);

  public final static Point3f Origin = new Point3f(0.0f0.0f0.0f);

  public final static Point3f PlusX = new Point3f(0.75f0.0f0.0f);

  public final static Point3f MinusX = new Point3f(-0.75f0.0f0.0f);

  public final static Point3f PlusY = new Point3f(0.0f0.75f0.0f);

  public final static Point3f MinusY = new Point3f(0.0f, -0.75f0.0f);

  public final static Point3f PlusZ = new Point3f(0.0f0.0f0.75f);

  public final static Point3f MinusZ = new Point3f(0.0f0.0f, -0.75f);
}

//
//INTERFACE
//CheckboxMenuListener - listen for checkbox change events
//
//DESCRIPTION
//The checkboxChanged method is called by users of this class
//to notify the listener when a checkbox choice has changed on
//a CheckboxMenu class menu.
//

interface CheckboxMenuListener extends EventListener {
  public void checkboxChanged(CheckboxMenu menu, int check);
}

/**
 * ExamineViewerBehavior
 
 @version 1.0, 98/04/16
 */

/**
 * Wakeup on mouse button presses, releases, and mouse movements and generate
 * transforms in an "examination style" that enables the user to rotate,
 * translation, and zoom an object as if it is held at arm's length. Such an
 * examination style is similar to the "Examine" navigation type used by VRML
 * browsers.
 
 * The behavior maps mouse drags to different transforms depending upon the
 * mosue button held down:
 
 * Button 1 (left) Horizontal movement --> Y-axis rotation Vertical movement -->
 * X-axis rotation
 
 * Button 2 (middle) Horizontal movement --> nothing Vertical movement -->
 * Z-axis translation
 
 * Button 3 (right) Horizontal movement --> X-axis translation Vertical movement
 * --> Y-axis translation
 
 * To support systems with 2 or 1 mouse buttons, the following alternate
 * mappings are supported while dragging with any mouse button held down and
 * zero or more keyboard modifiers held down:
 
 * No modifiers = Button 1 ALT = Button 2 Meta = Button 3 Control = Button 3
 
 * The behavior automatically modifies a TransformGroup provided to the
 * constructor. The TransformGroup's transform can be set at any time by the
 * application or other behaviors to cause the examine rotation and translation
 * to be reset.
 */

// This class is inspired by the MouseBehavior, MouseRotate,
// MouseTranslate, and MouseZoom utility behaviors provided with
// Java 3D. This class differs from those utilities in that it:
//
//    (a) encapsulates all three behaviors into one in order to
//        enforce a specific "Examine" symantic
//
//    (b) supports set/get of the rotation and translation factors
//        that control the speed of movement.
//
//    (c) supports the "Control" modifier as an alternative to the
//        "Meta" modifier not present on PC, Mac, and most non-Sun
//        keyboards. This makes button3 behavior usable on PCs,
//        Macs, and other systems with fewer than 3 mouse buttons.

class ExamineViewerBehavior extends ViewerBehavior {
  // Previous cursor location
  protected int previousX = 0;

  protected int previousY = 0;

  // Saved standard cursor
  protected Cursor savedCursor = null;

  /**
   * Construct an examine behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into a
   * transform group given later with the setTransformGroup( ) method.
   */
  public ExamineViewerBehavior() {
    super();
  }

  /**
   * Construct an examine behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into a
   * transform group given later with the setTransformGroup( ) method.
   
   @param parent
   *            The AWT Component that contains the area generating mouse
   *            events.
   */
  public ExamineViewerBehavior(Component parent) {
    super(parent);
  }

  /**
   * Construct an examine behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into the
   * given transform group.
   
   @param transformGroup
   *            The transform group to be modified by the behavior.
   */
  public ExamineViewerBehavior(TransformGroup transformGroup) {
    super();
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Construct an examine behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into the
   * given transform group.
   
   @param transformGroup
   *            The transform group to be modified by the behavior.
   @param parent
   *            The AWT Component that contains the area generating mouse
   *            events.
   */
  public ExamineViewerBehavior(TransformGroup transformGroup, Component parent) {
    super(parent);
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Respond to a button1 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public void onButton1(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position
      previousX = x;
      previousY = y;

      // Change to a "move" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.HAND_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: do nothing

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    //
    // Mouse moved while button down: create a rotation
    //
    // Compute the delta in X and Y from the previous
    // position. Use the delta to compute rotation
    // angles with the mapping:
    //
    //   positive X mouse delta --> positive Y-axis rotation
    //   positive Y mouse delta --> positive X-axis rotation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    int deltaX = x - previousX;
    int deltaY = y - previousY;

    if (deltaX > UNUSUAL_XDELTA || deltaX < -UNUSUAL_XDELTA
        || deltaY > UNUSUAL_YDELTA || deltaY < -UNUSUAL_YDELTA) {
      // Deltas are too huge to be believable. Probably a glitch.
      // Don't record the new XY location, or do anything.
      return;
    }

    double xRotationAngle = deltaY * XRotationFactor;
    double yRotationAngle = deltaX * YRotationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    transform1.rotX(xRotationAngle);
    transform2.rotY(yRotationAngle);

    // Get and save the current transform matrix
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);
    currentTransform.get(matrix);
    translate.set(matrix.m03, matrix.m13, matrix.m23);

    // Translate to the origin, rotate, then translate back
    currentTransform.setTranslation(origin);
    currentTransform.mul(transform1, currentTransform);
    currentTransform.mul(transform2, currentTransform);
    currentTransform.setTranslation(translate);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);

    previousX = x;
    previousY = y;
  }

  /**
   * Respond to a button2 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public void onButton2(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position
      previousX = x;
      previousY = y;

      // Change to a "move" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.MOVE_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: do nothing

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    //
    // Mouse moved while button down: create a translation
    //
    // Compute the delta in Y from the previous
    // position. Use the delta to compute translation
    // distances with the mapping:
    //
    //   positive Y mouse delta --> positive Y-axis translation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    int deltaY = y - previousY;

    if (deltaY > UNUSUAL_YDELTA || deltaY < -UNUSUAL_YDELTA) {
      // Deltas are too huge to be believable. Probably a glitch.
      // Don't record the new XY location, or do anything.
      return;
    }

    double zTranslationDistance = deltaY * ZTranslationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    translate.set(0.00.0, zTranslationDistance);
    transform1.set(translate);

    // Get and save the current transform
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);

    // Translate as needed
    currentTransform.mul(transform1, currentTransform);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);

    previousX = x;
    previousY = y;
  }

  /**
   * Respond to a button3 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public void onButton3(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position
      previousX = x;
      previousY = y;

      // Change to a "move" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.MOVE_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: do nothing

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    //
    // Mouse moved while button down: create a translation
    //
    // Compute the delta in X and Y from the previous
    // position. Use the delta to compute translation
    // distances with the mapping:
    //
    //   positive X mouse delta --> positive X-axis translation
    //   positive Y mouse delta --> negative Y-axis translation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    int deltaX = x - previousX;
    int deltaY = y - previousY;

    if (deltaX > UNUSUAL_XDELTA || deltaX < -UNUSUAL_XDELTA
        || deltaY > UNUSUAL_YDELTA || deltaY < -UNUSUAL_YDELTA) {
      // Deltas are too huge to be believable. Probably a glitch.
      // Don't record the new XY location, or do anything.
      return;
    }

    double xTranslationDistance = deltaX * XTranslationFactor;
    double yTranslationDistance = -deltaY * YTranslationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    translate.set(xTranslationDistance, yTranslationDistance, 0.0);
    transform1.set(translate);

    // Get and save the current transform
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);

    // Translate as needed
    currentTransform.mul(transform1, currentTransform);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);

    previousX = x;
    previousY = y;
  }

  /**
   * Respond to an elapsed frames event (assuming subclass has set up a wakeup
   * criterion for it).
   
   @param time
   *            A WakeupOnElapsedFrames criterion to respond to.
   */
  public void onElapsedFrames(WakeupOnElapsedFrames timeEvent) {
    // Can't happen
  }
}

/*
 
 * Copyright (c) 1998 David R. Nadeau
 *  
 */

/**
 * WalkViewerBehavior is a utility class that creates a "walking style"
 * navigation symantic.
 
 * The behavior wakes up on mouse button presses, releases, and mouse movements
 * and generates transforms in a "walk style" that enables the user to walk
 * through a scene, translating and turning about as if they are within the
 * scene. Such a walk style is similar to the "Walk" navigation type used by
 * VRML browsers.
 * <P>
 * The behavior maps mouse drags to different transforms depending upon the
 * mouse button held down:
 * <DL>
 * <DT>Button 1 (left)
 * <DD>Horizontal movement --> Y-axis rotation
 * <DD>Vertical movement --> Z-axis translation
 
 * <DT>Button 2 (middle)
 * <DD>Horizontal movement --> Y-axis rotation
 * <DD>Vertical movement --> X-axis rotation
 
 * <DT>Button 3 (right)
 * <DD>Horizontal movement --> X-axis translation
 * <DD>Vertical movement --> Y-axis translation
 * </DL>
 
 * To support systems with 2 or 1 mouse buttons, the following alternate
 * mappings are supported while dragging with any mouse button held down and
 * zero or more keyboard modifiers held down:
 * <UL>
 * <LI>No modifiers = Button 1
 * <LI>ALT = Button 2
 * <LI>Meta = Button 3
 * <LI>Control = Button 3
 * </UL>
 * The behavior automatically modifies a TransformGroup provided to the
 * constructor. The TransformGroup's transform can be set at any time by the
 * application or other behaviors to cause the walk rotation and translation to
 * be reset.
 * <P>
 * While a mouse button is down, the behavior automatically changes the cursor
 * in a given parent AWT Component. If no parent Component is given, no cursor
 * changes are attempted.
 
 @version 1.0, 98/04/16
 @author David R. Nadeau, San Diego Supercomputer Center
 */

class WalkViewerBehavior extends ViewerBehavior {
  // This class is inspired by the MouseBehavior, MouseRotate,
  // MouseTranslate, and MouseZoom utility behaviors provided with
  // Java 3D. This class differs from those utilities in that it:
  //
  //    (a) encapsulates all three behaviors into one in order to
  //        enforce a specific "Walk" symantic
  //
  //    (b) supports set/get of the rotation and translation factors
  //        that control the speed of movement.
  //
  //    (c) supports the "Control" modifier as an alternative to the
  //        "Meta" modifier not present on PC, Mac, and most non-Sun
  //        keyboards. This makes button3 behavior usable on PCs,
  //        Macs, and other systems with fewer than 3 mouse buttons.

  // Previous and initial cursor locations
  protected int previousX = 0;

  protected int previousY = 0;

  protected int initialX = 0;

  protected int initialY = 0;

  // Deadzone size (delta from initial XY for which no
  // translate or rotate action is taken
  protected static final int DELTAX_DEADZONE = 10;

  protected static final int DELTAY_DEADZONE = 10;

  // Keep a set of wakeup criterion for animation-generated
  // event types.
  protected WakeupCriterion[] mouseAndAnimationEvents = null;

  protected WakeupOr mouseAndAnimationCriterion = null;

  protected WakeupOr savedMouseCriterion = null;

  // Saved standard cursor
  protected Cursor savedCursor = null;

  /**
   * Default Rotation and translation scaling factors for animated movements
   * (Button 1 press).
   */
  public static final double DEFAULT_YROTATION_ANIMATION_FACTOR = 0.0002;

  public static final double DEFAULT_ZTRANSLATION_ANIMATION_FACTOR = 0.01;

  protected double YRotationAnimationFactor = DEFAULT_YROTATION_ANIMATION_FACTOR;

  protected double ZTranslationAnimationFactor = DEFAULT_ZTRANSLATION_ANIMATION_FACTOR;

  /**
   * Constructs a new walk behavior that converts mouse actions into rotations
   * and translations. Rotations and translations are written into a
   * TransformGroup that must be set using the setTransformGroup method. The
   * cursor will be changed during mouse actions if the parent frame is set
   * using the setParentComponent method.
   
   @return a new WalkViewerBehavior that needs its TransformGroup and parent
   *         Component set
   */
  public WalkViewerBehavior() {
    super();
  }

  /**
   * Constructs a new walk behavior that converts mouse actions into rotations
   * and translations. Rotations and translations are written into a
   * TransformGroup that must be set using the setTransformGroup method. The
   * cursor will be changed within the given AWT parent Component during mouse
   * drags.
   
   @param parent
   *            a parent AWT Component within which the cursor will change
   *            during mouse drags
   
   @return a new WalkViewerBehavior that needs its TransformGroup and parent
   *         Component set
   */
  public WalkViewerBehavior(Component parent) {
    super(parent);
  }

  /**
   * Constructs a new walk behavior that converts mouse actions into rotations
   * and translations. Rotations and translations are written into the given
   * TransformGroup. The cursor will be changed during mouse actions if the
   * parent frame is set using the setParentComponent method.
   
   @param transformGroup
   *            a TransformGroup whos transform is read and written by the
   *            behavior
   
   @return a new WalkViewerBehavior that needs its TransformGroup and parent
   *         Component set
   */
  public WalkViewerBehavior(TransformGroup transformGroup) {
    super();
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Constructs a new walk behavior that converts mouse actions into rotations
   * and translations. Rotations and translations are written into the given
   * TransformGroup. The cursor will be changed within the given AWT parent
   * Component during mouse drags.
   
   @param transformGroup
   *            a TransformGroup whos transform is read and written by the
   *            behavior
   
   @param parent
   *            a parent AWT Component within which the cursor will change
   *            during mouse drags
   
   @return a new WalkViewerBehavior that needs its TransformGroup and parent
   *         Component set
   */
  public WalkViewerBehavior(TransformGroup transformGroup, Component parent) {
    super(parent);
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Initializes the behavior.
   */
  public void initialize() {
    super.initialize();
    savedMouseCriterion = mouseCriterion; // from parent class
    mouseAndAnimationEvents = new WakeupCriterion[4];
    mouseAndAnimationEvents[0new WakeupOnAWTEvent(
        MouseEvent.MOUSE_DRAGGED);
    mouseAndAnimationEvents[1new WakeupOnAWTEvent(
        MouseEvent.MOUSE_PRESSED);
    mouseAndAnimationEvents[2new WakeupOnAWTEvent(
        MouseEvent.MOUSE_RELEASED);
    mouseAndAnimationEvents[3new WakeupOnElapsedFrames(0);
    mouseAndAnimationCriterion = new WakeupOr(mouseAndAnimationEvents);
    // Don't use the above criterion until a button 1 down event
  }

  /**
   * Sets the Y rotation animation scaling factor for Y-axis rotations. This
   * scaling factor is used to control the speed of Y rotation when button 1
   * is pressed and dragged.
   
   @param factor
   *            the double Y rotation scaling factor
   */
  public void setYRotationAnimationFactor(double factor) {
    YRotationAnimationFactor = factor;
  }

  /**
   * Gets the current Y animation rotation scaling factor for Y-axis
   * rotations.
   
   @return the double Y rotation scaling factor
   */
  public double getYRotationAnimationFactor() {
    return YRotationAnimationFactor;
  }

  /**
   * Sets the Z animation translation scaling factor for Z-axis translations.
   * This scaling factor is used to control the speed of Z translation when
   * button 1 is pressed and dragged.
   
   @param factor
   *            the double Z translation scaling factor
   */
  public void setZTranslationAnimationFactor(double factor) {
    ZTranslationAnimationFactor = factor;
  }

  /**
   * Gets the current Z animation translation scaling factor for Z-axis
   * translations.
   
   @return the double Z translation scaling factor
   */
  public double getZTranslationAnimationFactor() {
    return ZTranslationAnimationFactor;
  }

  /**
   * Responds to an elapsed frames event. Such an event is generated on every
   * frame while button 1 is held down. On each call, this method computes new
   * Y-axis rotation and Z-axis translation values and writes them to the
   * behavior's TransformGroup. The translation and rotation amounts are
   * computed based upon the distance between the current cursor location and
   * the cursor location when button 1 was pressed. As this distance
   * increases, the translation or rotation amount increases.
   
   @param time
   *            the WakeupOnElapsedFrames criterion to respond to
   */
  public void onElapsedFrames(WakeupOnElapsedFrames timeEvent) {
    //
    // Time elapsed while button down: create a rotation and
    // a translation.
    //
    // Compute the delta in X and Y from the initial position to
    // the previous position. Multiply the delta times a scaling
    // factor to compute an offset to add to the current translation
    // and rotation. Use the mapping:
    //
    //   positive X mouse delta --> negative Y-axis rotation
    //   positive Y mouse delta --> positive Z-axis translation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    if (buttonPressed != BUTTON1)
      return;
    int deltaX = previousX - initialX;
    int deltaY = previousY - initialY;

    double yRotationAngle = -deltaX * YRotationAnimationFactor;
    double zTranslationDistance = deltaY * ZTranslationAnimationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    transform1.rotY(yRotationAngle);
    translate.set(0.00.0, zTranslationDistance);

    // Get and save the current transform matrix
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);
    currentTransform.get(matrix);

    // Translate to the origin, rotate, then translate back
    currentTransform.setTranslation(origin);
    currentTransform.mul(transform1, currentTransform);

    // Translate back from the origin by the original translation
    // distance, plus the new walk translation... but force walk
    // to travel on a plane by ignoring the Y component of a
    // transformed translation vector.
    currentTransform.transform(translate);
    translate.x += matrix.m03; // add in existing X translation
    translate.y = matrix.m13; // use Y translation
    translate.z += matrix.m23; // add in existing Z translation
    currentTransform.setTranslation(translate);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);
  }

  /**
   * Responds to a button1 event (press, release, or drag). On a press, the
   * method adds a wakeup criterion to the behavior's set, callling for the
   * behavior to be awoken on each frame. On a button prelease, this criterion
   * is removed from the set.
   
   @param mouseEvent
   *            the MouseEvent to respond to
   */
  public void onButton1(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position and change
      // the wakeup criterion to include elapsed time wakeups
      // so we can animate.
      previousX = x;
      previousY = y;
      initialX = x;
      initialY = y;

      // Swap criterion... parent class will not reschedule us
      mouseCriterion = mouseAndAnimationCriterion;

      // Change to a "move" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.HAND_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: restore original wakeup
      // criterion which only includes mouse activity, not
      // elapsed time
      mouseCriterion = savedMouseCriterion;

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    previousX = x;
    previousY = y;
  }

  /**
   * Responds to a button2 event (press, release, or drag). On a press, the
   * method records the initial cursor location. On a drag, the difference
   * between the current and previous cursor location provides a delta that
   * controls the amount by which to rotate in X and Y.
   
   @param mouseEvent
   *            the MouseEvent to respond to
   */
  public void onButton2(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position
      previousX = x;
      previousY = y;
      initialX = x;
      initialY = y;

      // Change to a "rotate" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.MOVE_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: do nothing

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    //
    // Mouse moved while button down: create a rotation
    //
    // Compute the delta in X and Y from the previous
    // position. Use the delta to compute rotation
    // angles with the mapping:
    //
    //   positive X mouse delta --> negative Y-axis rotation
    //   positive Y mouse delta --> negative X-axis rotation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    int deltaX = x - previousX;
    int deltaY = 0;

    if (Math.abs(y - initialY> DELTAY_DEADZONE) {
      // Cursor has moved far enough vertically to consider
      // it intentional, so get it's delta.
      deltaY = y - previousY;
    }

    if (deltaX > UNUSUAL_XDELTA || deltaX < -UNUSUAL_XDELTA
        || deltaY > UNUSUAL_YDELTA || deltaY < -UNUSUAL_YDELTA) {
      // Deltas are too huge to be believable. Probably a glitch.
      // Don't record the new XY location, or do anything.
      return;
    }

    double xRotationAngle = -deltaY * XRotationFactor;
    double yRotationAngle = -deltaX * YRotationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    transform1.rotX(xRotationAngle);
    transform2.rotY(yRotationAngle);

    // Get and save the current transform matrix
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);
    currentTransform.get(matrix);
    translate.set(matrix.m03, matrix.m13, matrix.m23);

    // Translate to the origin, rotate, then translate back
    currentTransform.setTranslation(origin);
    currentTransform.mul(transform2, currentTransform);
    currentTransform.mul(transform1);
    currentTransform.setTranslation(translate);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);

    previousX = x;
    previousY = y;
  }

  /**
   * Responds to a button3 event (press, release, or drag). On a drag, the
   * difference between the current and previous cursor location provides a
   * delta that controls the amount by which to translate in X and Y.
   
   @param mouseEvent
   *            the MouseEvent to respond to
   */
  public void onButton3(MouseEvent mev) {
    if (subjectTransformGroup == null)
      return;

    int x = mev.getX();
    int y = mev.getY();

    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED) {
      // Mouse button pressed: record position
      previousX = x;
      previousY = y;

      // Change to a "move" cursor
      if (parentComponent != null) {
        savedCursor = parentComponent.getCursor();
        parentComponent.setCursor(Cursor
            .getPredefinedCursor(Cursor.MOVE_CURSOR));
      }
      return;
    }
    if (mev.getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED) {
      // Mouse button released: do nothing

      // Switch the cursor back
      if (parentComponent != null)
        parentComponent.setCursor(savedCursor);
      return;
    }

    //
    // Mouse moved while button down: create a translation
    //
    // Compute the delta in X and Y from the previous
    // position. Use the delta to compute translation
    // distances with the mapping:
    //
    //   positive X mouse delta --> positive X-axis translation
    //   positive Y mouse delta --> negative Y-axis translation
    //
    // where positive X mouse movement is to the right, and
    // positive Y mouse movement is **down** the screen.
    //
    int deltaX = x - previousX;
    int deltaY = y - previousY;

    if (deltaX > UNUSUAL_XDELTA || deltaX < -UNUSUAL_XDELTA
        || deltaY > UNUSUAL_YDELTA || deltaY < -UNUSUAL_YDELTA) {
      // Deltas are too huge to be believable. Probably a glitch.
      // Don't record the new XY location, or do anything.
      return;
    }

    double xTranslationDistance = deltaX * XTranslationFactor;
    double yTranslationDistance = -deltaY * YTranslationFactor;

    //
    // Build transforms
    //
    translate.set(xTranslationDistance, yTranslationDistance, 0.0);
    transform1.set(translate);

    // Get and save the current transform
    subjectTransformGroup.getTransform(currentTransform);

    // Translate as needed
    currentTransform.mul(transform1);

    // Update the transform group
    subjectTransformGroup.setTransform(currentTransform);

    previousX = x;
    previousY = y;
  }
}

//
//CLASS
//CheckboxMenu - build a menu of grouped checkboxes
//
//DESCRIPTION
//The class creates a menu with one or more CheckboxMenuItem's
//and monitors that menu. When a menu checkbox is picked, the
//previous one is turned off (in radio-button style). Then,
//a given listener's checkboxChanged method is called, passing it
//the menu and the item checked.
//

class CheckboxMenu extends Menu implements ItemListener {
  // State
  protected CheckboxMenuItem[] checks = null;

  protected int current = 0;

  protected CheckboxMenuListener listener = null;

  //  Construct
  public CheckboxMenu(String name, NameValue[] items,
      CheckboxMenuListener listen) {
    this(name, items, 0, listen);
  }

  public CheckboxMenu(String name, NameValue[] items, int cur,
      CheckboxMenuListener listen) {
    super(name);
    current = cur;
    listener = listen;

    if (items == null)
      return;

    checks = new CheckboxMenuItem[items.length];
    for (int i = 0; i < items.length; i++) {
      checks[inew CheckboxMenuItem(items[i].name, false);
      checks[i].addItemListener(this);
      add(checks[i]);
    }
    checks[cur].setState(true);
  }

  //  Handle checkbox changed events
  public void itemStateChanged(ItemEvent event) {
    Object src = event.getSource();

    for (int i = 0; i < checks.length; i++) {
      if (src == checks[i]) {
        // Update the checkboxes
        checks[current].setState(false);
        current = i;
        checks[current].setState(true);

        if (listener != null)
          listener.checkboxChanged(this, i);
        return;
      }
    }
  }

  // Methods to get and set state
  public int getCurrent() {
    return current;
  }

  public void setCurrent(int cur) {
    if (cur < || cur >= checks.length)
      return// ignore out of range choices
    if (checks == null)
      return;
    checks[current].setState(false);
    current = cur;
    checks[current].setState(true);
  }

  public CheckboxMenuItem getSelectedCheckbox() {
    if (checks == null)
      return null;
    return checks[current];
  }

  public void setSelectedCheckbox(CheckboxMenuItem item) {
    if (checks == null)
      return;
    for (int i = 0; i < checks.length; i++) {
      if (item == checks[i]) {
        checks[i].setState(false);
        current = i;
        checks[i].setState(true);
      }
    }
  }
}

/**
 * ViewerBehavior
 
 @version 1.0, 98/04/16
 */

/**
 * Wakeup on mouse button presses, releases, and mouse movements and generate
 * transforms for a transform group. Classes that extend this class impose
 * specific symantics, such as "Examine" or "Walk" viewing, similar to the
 * navigation types used by VRML browsers.
 
 * To support systems with 2 or 1 mouse buttons, the following alternate
 * mappings are supported while dragging with any mouse button held down and
 * zero or more keyboard modifiers held down:
 
 * No modifiers = Button 1 ALT = Button 2 Meta = Button 3 Control = Button 3
 
 * The behavior automatically modifies a TransformGroup provided to the
 * constructor. The TransformGroup's transform can be set at any time by the
 * application or other behaviors to cause the viewer's rotation and translation
 * to be reset.
 */

// This class is inspired by the MouseBehavior, MouseRotate,
// MouseTranslate, and MouseZoom utility behaviors provided with
// Java 3D. This class differs from those utilities in that it:
//
//    (a) encapsulates all three behaviors into one in order to
//        enforce a specific viewing symantic
//
//    (b) supports set/get of the rotation and translation factors
//        that control the speed of movement.
//
//    (c) supports the "Control" modifier as an alternative to the
//        "Meta" modifier not present on PC, Mac, and most non-Sun
//        keyboards. This makes button3 behavior usable on PCs,
//        Macs, and other systems with fewer than 3 mouse buttons.

abstract class ViewerBehavior extends Behavior {
  // Keep track of the transform group who's transform we modify
  // during mouse motion.
  protected TransformGroup subjectTransformGroup = null;

  // Keep a set of wakeup criterion for different mouse-generated
  // event types.
  protected WakeupCriterion[] mouseEvents = null;

  protected WakeupOr mouseCriterion = null;

  // Track which button was last pressed
  protected static final int BUTTONNONE = -1;

  protected static final int BUTTON1 = 0;

  protected static final int BUTTON2 = 1;

  protected static final int BUTTON3 = 2;

  protected int buttonPressed = BUTTONNONE;

  // Keep a few Transform3Ds for use during event processing. This
  // avoids having to allocate new ones on each event.
  protected Transform3D currentTransform = new Transform3D();

  protected Transform3D transform1 = new Transform3D();

  protected Transform3D transform2 = new Transform3D();

  protected Matrix4d matrix = new Matrix4d();

  protected Vector3d origin = new Vector3d(0.00.00.0);

  protected Vector3d translate = new Vector3d(0.00.00.0);

  // Unusual X and Y delta limits.
  protected static final int UNUSUAL_XDELTA = 400;

  protected static final int UNUSUAL_YDELTA = 400;

  protected Component parentComponent = null;

  /**
   * Construct a viewer behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into a
   * transform group given later with the setTransformGroup( ) method.
   */
  public ViewerBehavior() {
    super();
  }

  /**
   * Construct a viewer behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into a
   * transform group given later with the setTransformGroup( ) method.
   
   @param parent
   *            The AWT Component that contains the area generating mouse
   *            events.
   */
  public ViewerBehavior(Component parent) {
    super();
    parentComponent = parent;
  }

  /**
   * Construct a viewer behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into the
   * given transform group.
   
   @param transformGroup
   *            The transform group to be modified by the behavior.
   */
  public ViewerBehavior(TransformGroup transformGroup) {
    super();
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Construct a viewer behavior that listens to mouse movement and button
   * presses to generate rotation and translation transforms written into the
   * given transform group.
   
   @param transformGroup
   *            The transform group to be modified by the behavior.
   @param parent
   *            The AWT Component that contains the area generating mouse
   *            events.
   */
  public ViewerBehavior(TransformGroup transformGroup, Component parent) {
    super();
    subjectTransformGroup = transformGroup;
    parentComponent = parent;
  }

  /**
   * Set the transform group modified by the viewer behavior. Setting the
   * transform group to null disables the behavior until the transform group
   * is again set to an existing group.
   
   @param transformGroup
   *            The new transform group to be modified by the behavior.
   */
  public void setTransformGroup(TransformGroup transformGroup) {
    subjectTransformGroup = transformGroup;
  }

  /**
   * Get the transform group modified by the viewer behavior.
   */
  public TransformGroup getTransformGroup() {
    return subjectTransformGroup;
  }

  /**
   * Sets the parent component who's cursor will be changed during mouse
   * drags. If no component is given is given to the constructor, or set via
   * this method, no cursor changes will be done.
   
   @param parent
   *            the AWT Component, such as a Frame, within which cursor
   *            changes should take place during mouse drags
   */
  public void setParentComponent(Component parent) {
    parentComponent = parent;
  }

  /*
   * Gets the parent frame within which the cursor changes during mouse drags.
   
   * @return the AWT Component, such as a Frame, within which cursor changes
   * should take place during mouse drags. Returns null if no parent is set.
   */
  public Component getParentComponent() {
    return parentComponent;
  }

  /**
   * Initialize the behavior.
   */
  public void initialize() {
    // Wakeup when the mouse is dragged or when a mouse button
    // is pressed or released.
    mouseEvents = new WakeupCriterion[3];
    mouseEvents[0new WakeupOnAWTEvent(MouseEvent.MOUSE_DRAGGED);
    mouseEvents[1new WakeupOnAWTEvent(MouseEvent.MOUSE_PRESSED);
    mouseEvents[2new WakeupOnAWTEvent(MouseEvent.MOUSE_RELEASED);
    mouseCriterion = new WakeupOr(mouseEvents);
    wakeupOn(mouseCriterion);
  }

  /**
   * Process a new wakeup. Interpret mouse button presses, releases, and mouse
   * drags.
   
   @param criteria
   *            The wakeup criteria causing the behavior wakeup.
   */
  public void processStimulus(Enumeration criteria) {
    WakeupCriterion wakeup = null;
    AWTEvent[] event = null;
    int whichButton = BUTTONNONE;

    // Process all pending wakeups
    while (criteria.hasMoreElements()) {
      wakeup = (WakeupCriterioncriteria.nextElement();
      if (wakeup instanceof WakeupOnAWTEvent) {
        event = ((WakeupOnAWTEventwakeup).getAWTEvent();

        // Process all pending events
        for (int i = 0; i < event.length; i++) {
          if (event[i].getID() != MouseEvent.MOUSE_PRESSED
              && event[i].getID() != MouseEvent.MOUSE_RELEASED
              && event[i].getID() != MouseEvent.MOUSE_DRAGGED)
            // Ignore uninteresting mouse events
            continue;

          //
          // Regretably, Java event handling (or perhaps
          // underlying OS event handling) doesn't always
          // catch button bounces (redundant presses and
          // releases), or order events so that the last
          // drag event is delivered before a release.
          // This means we can get stray events that we
          // filter out here.
          //
          if (event[i].getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED
              && buttonPressed != BUTTONNONE)
            // Ignore additional button presses until a release
            continue;

          if (event[i].getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED
              && buttonPressed == BUTTONNONE)
            // Ignore additional button releases until a press
            continue;

          if (event[i].getID() == MouseEvent.MOUSE_DRAGGED
              && buttonPressed == BUTTONNONE)
            // Ignore drags until a press
            continue;

          MouseEvent mev = (MouseEventevent[i];
          int modifiers = mev.getModifiers();

          //
          // Unfortunately, the underlying event handling
          // doesn't do a "grab" operation when a mouse button
          // is pressed. This means that once a button is
          // pressed, if another mouse button or a keyboard
          // modifier key is pressed, the delivered mouse event
          // will show that a different button is being held
          // down. For instance:
          //
          // Action Event
          //  Button 1 press Button 1 press
          //  Drag with button 1 down Button 1 drag
          //  ALT press -
          //  Drag with ALT & button 1 down Button 2 drag
          //  Button 1 release Button 2 release
          //
          // The upshot is that we can get a button press
          // without a matching release, and the button
          // associated with a drag can change mid-drag.
          //
          // To fix this, we watch for an initial button
          // press, and thenceforth consider that button
          // to be the one held down, even if additional
          // buttons get pressed, and despite what is
          // reported in the event. Only when a button is
          // released, do we end such a grab.
          //

          if (buttonPressed == BUTTONNONE) {
            // No button is pressed yet, figure out which
            // button is down now and how to direct events
            if (((modifiers & InputEvent.BUTTON3_MASK!= 0)
                || (((modifiers & InputEvent.BUTTON1_MASK!= 0&& ((modifiers & InputEvent.CTRL_MASK== InputEvent.CTRL_MASK))) {
              // Button 3 activity (META or CTRL down)
              whichButton = BUTTON3;
            else if ((modifiers & InputEvent.BUTTON2_MASK!= 0) {
              // Button 2 activity (ALT down)
              whichButton = BUTTON2;
            else {
              // Button 1 activity (no modifiers down)
              whichButton = BUTTON1;
            }

            // If the event is to press a button, then
            // record that that button is now down
            if (event[i].getID() == MouseEvent.MOUSE_PRESSED)
              buttonPressed = whichButton;
          else {
            // Otherwise a button was pressed earlier and
            // hasn't been released yet. Assign all further
            // events to it, even if ALT, META, CTRL, or
            // another button has been pressed as well.
            whichButton = buttonPressed;
          }

          // Distribute the event
          switch (whichButton) {
          case BUTTON1:
            onButton1(mev);
            break;
          case BUTTON2:
            onButton2(mev);
            break;
          case BUTTON3:
            onButton3(mev);
            break;
          default:
            break;
          }

          // If the event is to release a button, then
          // record that that button is now up
          if (event[i].getID() == MouseEvent.MOUSE_RELEASED)
            buttonPressed = BUTTONNONE;
        }
        continue;
      }

      if (wakeup instanceof WakeupOnElapsedFrames) {
        onElapsedFrames((WakeupOnElapsedFrameswakeup);
        continue;
      }
    }

    // Reschedule us for another wakeup
    wakeupOn(mouseCriterion);
  }

  /**
   * Default X and Y rotation factors, and XYZ translation factors.
   */
  public static final double DEFAULT_XROTATION_FACTOR = 0.02;

  public static final double DEFAULT_YROTATION_FACTOR = 0.005;

  public static final double DEFAULT_XTRANSLATION_FACTOR = 0.02;

  public static final double DEFAULT_YTRANSLATION_FACTOR = 0.02;

  public static final double DEFAULT_ZTRANSLATION_FACTOR = 0.04;

  protected double XRotationFactor = DEFAULT_XROTATION_FACTOR;

  protected double YRotationFactor = DEFAULT_YROTATION_FACTOR;

  protected double XTranslationFactor = DEFAULT_XTRANSLATION_FACTOR;

  protected double YTranslationFactor = DEFAULT_YTRANSLATION_FACTOR;

  protected double ZTranslationFactor = DEFAULT_ZTRANSLATION_FACTOR;

  /**
   * Set the X rotation scaling factor for X-axis rotations.
   
   @param factor
   *            The new scaling factor.
   */
  public void setXRotationFactor(double factor) {
    XRotationFactor = factor;
  }

  /**
   * Get the current X rotation scaling factor for X-axis rotations.
   */
  public double getXRotationFactor() {
    return XRotationFactor;
  }

  /**
   * Set the Y rotation scaling factor for Y-axis rotations.
   
   @param factor
   *            The new scaling factor.
   */
  public void setYRotationFactor(double factor) {
    YRotationFactor = factor;
  }

  /**
   * Get the current Y rotation scaling factor for Y-axis rotations.
   */
  public double getYRotationFactor() {
    return YRotationFactor;
  }

  /**
   * Set the X translation scaling factor for X-axis translations.
   
   @param factor
   *            The new scaling factor.
   */
  public void setXTranslationFactor(double factor) {
    XTranslationFactor = factor;
  }

  /**
   * Get the current X translation scaling factor for X-axis translations.
   */
  public double getXTranslationFactor() {
    return XTranslationFactor;
  }

  /**
   * Set the Y translation scaling factor for Y-axis translations.
   
   @param factor
   *            The new scaling factor.
   */
  public void setYTranslationFactor(double factor) {
    YTranslationFactor = factor;
  }

  /**
   * Get the current Y translation scaling factor for Y-axis translations.
   */
  public double getYTranslationFactor() {
    return YTranslationFactor;
  }

  /**
   * Set the Z translation scaling factor for Z-axis translations.
   
   @param factor
   *            The new scaling factor.
   */
  public void setZTranslationFactor(double factor) {
    ZTranslationFactor = factor;
  }

  /**
   * Get the current Z translation scaling factor for Z-axis translations.
   */
  public double getZTranslationFactor() {
    return ZTranslationFactor;
  }

  /**
   * Respond to a button1 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public abstract void onButton1(MouseEvent mouseEvent);

  /**
   * Respond to a button2 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public abstract void onButton2(MouseEvent mouseEvent);

  /**
   * Responed to a button3 event (press, release, or drag).
   
   @param mouseEvent
   *            A MouseEvent to respond to.
   */
  public abstract void onButton3(MouseEvent mouseEvent);

  /**
   * Respond to an elapsed frames event (assuming subclass has set up a wakeup
   * criterion for it).
   
   @param time
   *            A WakeupOnElapsedFrames criterion to respond to.
   */
  public abstract void onElapsedFrames(WakeupOnElapsedFrames timeEvent);
}

//
//CLASS
//NameValue - create a handy name-value pair
//
//DESCRIPTION
//It is frequently handy to have one or more name-value pairs
//with which to store named colors, named positions, named textures,
//and so forth. Several of the examples use this class.
//
//AUTHOR
//David R. Nadeau / San Diego Supercomputer Center
//

class NameValue {
  public String name;

  public Object value;

  public NameValue(String n, Object v) {
    name = n;
    value = v;
  }
}


           
       
Related examples in the same category
1. 光演示光演示
2. 创建一个环境光线和一个定向光创建一个环境光线和一个定向光
3. This builds a red sphere using the Sphere utility class and adds lightsThis builds a red sphere using the Sphere utility class and adds lights
4. ExAmbientLight -说明使用环境灯ExAmbientLight -说明使用环境灯
5. ExPointLight -说明使用指向灯ExPointLight -说明使用指向灯
6. ExLightScope -说明使用光范围ExLightScope -说明使用光范围
7. Illustrate use of light influencing bounds, and bounding leaves Illustrate use of light influencing bounds, and bounding leaves
8. ExSpotLight -说明使用射灯ExSpotLight -说明使用射灯
9. AmbientLight, DirectionalLight, PointLight and SpotLightAmbientLight, DirectionalLight, PointLight and SpotLight
10. 照明平面照明平面
11. 聚光灯聚光灯
12. LightScopeApp creates a scene that is paritally lightLightScopeApp creates a scene that is paritally light
13. 光查看光查看
14. 轻缺陷轻缺陷
www.java2java.com | Contact Us
Copyright 2010 - 2030 Java Source and Support. All rights reserved.
All other trademarks are property of their respective owners.