Sprite Test 1 : Sprite « Game « Java

Java
1. 2D Graphics GUI
2. 3D
3. Advanced Graphics
4. Ant
5. Apache Common
6. Chart
7. Class
8. Collections Data Structure
9. Data Type
10. Database SQL JDBC
11. Design Pattern
12. Development Class
13. EJB3
14. Email
15. Event
16. File Input Output
17. Game
18. Generics
19. GWT
20. Hibernate
21. I18N
22. J2EE
23. J2ME
24. JDK 6
25. JNDI LDAP
26. JPA
27. JSP
28. JSTL
29. Language Basics
30. Network Protocol
31. PDF RTF
32. Reflection
33. Regular Expressions
34. Scripting
35. Security
36. Servlets
37. Spring
38. Swing Components
39. Swing JFC
40. SWT JFace Eclipse
41. Threads
42. Tiny Application
43. Velocity
44. Web Services SOA
45. XML
Java Tutorial
Java Source Code / Java Documentation
Java Open Source
Jar File Download
Java Articles
Java Products
Java by API
Photoshop Tutorials
Maya Tutorials
Flash Tutorials
3ds-Max Tutorials
Illustrator Tutorials
GIMP Tutorials
C# / C Sharp
C# / CSharp Tutorial
C# / CSharp Open Source
ASP.Net
ASP.NET Tutorial
JavaScript DHTML
JavaScript Tutorial
JavaScript Reference
HTML / CSS
HTML CSS Reference
C / ANSI-C
C Tutorial
C++
C++ Tutorial
Ruby
PHP
Python
Python Tutorial
Python Open Source
SQL Server / T-SQL
SQL Server / T-SQL Tutorial
Oracle PL / SQL
Oracle PL/SQL Tutorial
PostgreSQL
SQL / MySQL
MySQL Tutorial
VB.Net
VB.Net Tutorial
Flash / Flex / ActionScript
VBA / Excel / Access / Word
XML
XML Tutorial
Microsoft Office PowerPoint 2007 Tutorial
Microsoft Office Excel 2007 Tutorial
Microsoft Office Word 2007 Tutorial
Java » Game » SpriteScreenshots 
Sprite Test 1
Sprite Test 1

       /*
DEVELOPING GAME IN JAVA 

Caracteristiques

Editeur : NEW RIDERS 
Auteur : BRACKEEN 
Parution : 09 2003 
Pages : 972 
Isbn : 1-59273-005-1 
Reliure : Paperback 
Disponibilite : Disponible a la librairie 
*/


import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsConfiguration;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Window;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

public class SpriteTest1 {

  public static void main(String args[]) {
    SpriteTest1 test = new SpriteTest1();
    test.run();
  }

  private static final DisplayMode POSSIBLE_MODES[] {
      new DisplayMode(800600320)new DisplayMode(800600240),
      new DisplayMode(800600160)new DisplayMode(640480320),
      new DisplayMode(640480240)new DisplayMode(640480160) };

  private static final long DEMO_TIME = 10000;

  private ScreenManager screen;

  private Image bgImage;

  private Sprite sprite;

  public void loadImages() {
    // load images
    bgImage = loadImage("images/background.jpg");
    Image player1 = loadImage("images/player1.png");
    Image player2 = loadImage("images/player2.png");
    Image player3 = loadImage("images/player3.png");

    // create sprite
    Animation anim = new Animation();
    anim.addFrame(player1, 250);
    anim.addFrame(player2, 150);
    anim.addFrame(player1, 150);
    anim.addFrame(player2, 150);
    anim.addFrame(player3, 200);
    anim.addFrame(player2, 150);
    sprite = new Sprite(anim);

    // start the sprite off moving down and to the right
    sprite.setVelocityX(0.2f);
    sprite.setVelocityY(0.2f);
  }

  private Image loadImage(String fileName) {
    return new ImageIcon(fileName).getImage();
  }

  public void run() {
    screen = new ScreenManager();
    try {
      DisplayMode displayMode = screen
          .findFirstCompatibleMode(POSSIBLE_MODES);
      screen.setFullScreen(displayMode);
      loadImages();
      animationLoop();
    finally {
      screen.restoreScreen();
    }
  }

  public void animationLoop() {
    long startTime = System.currentTimeMillis();
    long currTime = startTime;

    while (currTime - startTime < DEMO_TIME) {
      long elapsedTime = System.currentTimeMillis() - currTime;
      currTime += elapsedTime;

      // update the sprites
      update(elapsedTime);

      // draw and update the screen
      Graphics2D g = screen.getGraphics();
      draw(g);
      g.dispose();
      screen.update();

      // take a nap
      try {
        Thread.sleep(20);
      catch (InterruptedException ex) {
      }
    }
  }

  public void update(long elapsedTime) {
    // check sprite bounds
    if (sprite.getX() 0) {
      sprite.setVelocityX(Math.abs(sprite.getVelocityX()));
    else if (sprite.getX() + sprite.getWidth() >= screen.getWidth()) {
      sprite.setVelocityX(-Math.abs(sprite.getVelocityX()));
    }
    if (sprite.getY() 0) {
      sprite.setVelocityY(Math.abs(sprite.getVelocityY()));
    else if (sprite.getY() + sprite.getHeight() >= screen.getHeight()) {
      sprite.setVelocityY(-Math.abs(sprite.getVelocityY()));
    }

    // update sprite
    sprite.update(elapsedTime);
  }

  public void draw(Graphics g) {
    // draw background
    g.drawImage(bgImage, 00null);

    // draw sprite
    g.drawImage(sprite.getImage(), Math.round(sprite.getX()), Math
        .round(sprite.getY())null);
  }

}
/**
 * The SimpleScreenManager class manages initializing and displaying full screen
 * graphics modes.
 */

class SimpleScreenManager {

  private GraphicsDevice device;

  /**
   * Creates a new SimpleScreenManager object.
   */
  public SimpleScreenManager() {
    GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment
        .getLocalGraphicsEnvironment();
    device = environment.getDefaultScreenDevice();
  }

  /**
   * Enters full screen mode and changes the display mode.
   */
  public void setFullScreen(DisplayMode displayMode, JFrame window) {
    window.setUndecorated(true);
    window.setResizable(false);

    device.setFullScreenWindow(window);
    if (displayMode != null && device.isDisplayChangeSupported()) {
      try {
        device.setDisplayMode(displayMode);
      catch (IllegalArgumentException ex) {
        // ignore - illegal mode for this device
      }
    }
  }

  /**
   * Returns the window currently used in full screen mode.
   */
  public Window getFullScreenWindow() {
    return device.getFullScreenWindow();
  }

  /**
   * Restores the screen's display mode.
   */
  public void restoreScreen() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      window.dispose();
    }
    device.setFullScreenWindow(null);
  }

}

class Sprite {

  private Animation anim;

  // position (pixels)
  private float x;

  private float y;

  // velocity (pixels per millisecond)
  private float dx;

  private float dy;

  /**
   * Creates a new Sprite object with the specified Animation.
   */
  public Sprite(Animation anim) {
    this.anim = anim;
  }

  /**
   * Updates this Sprite's Animation and its position based on the velocity.
   */
  public void update(long elapsedTime) {
    x += dx * elapsedTime;
    y += dy * elapsedTime;
    anim.update(elapsedTime);
  }

  /**
   * Gets this Sprite's current x position.
   */
  public float getX() {
    return x;
  }

  /**
   * Gets this Sprite's current y position.
   */
  public float getY() {
    return y;
  }

  /**
   * Sets this Sprite's current x position.
   */
  public void setX(float x) {
    this.x = x;
  }

  /**
   * Sets this Sprite's current y position.
   */
  public void setY(float y) {
    this.y = y;
  }

  /**
   * Gets this Sprite's width, based on the size of the current image.
   */
  public int getWidth() {
    return anim.getImage().getWidth(null);
  }

  /**
   * Gets this Sprite's height, based on the size of the current image.
   */
  public int getHeight() {
    return anim.getImage().getHeight(null);
  }

  /**
   * Gets the horizontal velocity of this Sprite in pixels per millisecond.
   */
  public float getVelocityX() {
    return dx;
  }

  /**
   * Gets the vertical velocity of this Sprite in pixels per millisecond.
   */
  public float getVelocityY() {
    return dy;
  }

  /**
   * Sets the horizontal velocity of this Sprite in pixels per millisecond.
   */
  public void setVelocityX(float dx) {
    this.dx = dx;
  }

  /**
   * Sets the vertical velocity of this Sprite in pixels per millisecond.
   */
  public void setVelocityY(float dy) {
    this.dy = dy;
  }

  /**
   * Gets this Sprite's current image.
   */
  public Image getImage() {
    return anim.getImage();
  }
}

/**
 * The ScreenManager class manages initializing and displaying full screen
 * graphics modes.
 */

class ScreenManager {

  private GraphicsDevice device;

  /**
   * Creates a new ScreenManager object.
   */
  public ScreenManager() {
    GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment
        .getLocalGraphicsEnvironment();
    device = environment.getDefaultScreenDevice();
  }

  /**
   * Returns a list of compatible display modes for the default device on the
   * system.
   */
  public DisplayMode[] getCompatibleDisplayModes() {
    return device.getDisplayModes();
  }

  /**
   * Returns the first compatible mode in a list of modes. Returns null if no
   * modes are compatible.
   */
  public DisplayMode findFirstCompatibleMode(DisplayMode modes[]) {
    DisplayMode goodModes[] = device.getDisplayModes();
    for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
      for (int j = 0; j < goodModes.length; j++) {
        if (displayModesMatch(modes[i], goodModes[j])) {
          return modes[i];
        }
      }

    }

    return null;
  }

  /**
   * Returns the current display mode.
   */
  public DisplayMode getCurrentDisplayMode() {
    return device.getDisplayMode();
  }

  /**
   * Determines if two display modes "match". Two display modes match if they
   * have the same resolution, bit depth, and refresh rate. The bit depth is
   * ignored if one of the modes has a bit depth of
   * DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI. Likewise, the refresh rate is ignored if one
   * of the modes has a refresh rate of DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN.
   */
  public boolean displayModesMatch(DisplayMode mode1, DisplayMode mode2)

  {
    if (mode1.getWidth() != mode2.getWidth()
        || mode1.getHeight() != mode2.getHeight()) {
      return false;
    }

    if (mode1.getBitDepth() != DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI
        && mode2.getBitDepth() != DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI
        && mode1.getBitDepth() != mode2.getBitDepth()) {
      return false;
    }

    if (mode1.getRefreshRate() != DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN
        && mode2.getRefreshRate() != DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN
        && mode1.getRefreshRate() != mode2.getRefreshRate()) {
      return false;
    }

    return true;
  }

  /**
   * Enters full screen mode and changes the display mode. If the specified
   * display mode is null or not compatible with this device, or if the
   * display mode cannot be changed on this system, the current display mode
   * is used.
   * <p>
   * The display uses a BufferStrategy with 2 buffers.
   */
  public void setFullScreen(DisplayMode displayMode) {
    final JFrame frame = new JFrame();
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setUndecorated(true);
    frame.setIgnoreRepaint(true);
    frame.setResizable(false);

    device.setFullScreenWindow(frame);

    if (displayMode != null && device.isDisplayChangeSupported()) {
      try {
        device.setDisplayMode(displayMode);
      catch (IllegalArgumentException ex) {
      }
      // fix for mac os x
      frame.setSize(displayMode.getWidth(), displayMode.getHeight());
    }
    // avoid potential deadlock in 1.4.1_02
    try {
      EventQueue.invokeAndWait(new Runnable() {
        public void run() {
          frame.createBufferStrategy(2);
        }
      });
    catch (InterruptedException ex) {
      // ignore
    catch (InvocationTargetException ex) {
      // ignore
    }
  }

  /**
   * Gets the graphics context for the display. The ScreenManager uses double
   * buffering, so applications must call update() to show any graphics drawn.
   * <p>
   * The application must dispose of the graphics object.
   */
  public Graphics2D getGraphics() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
      return (Graphics2Dstrategy.getDrawGraphics();
    else {
      return null;
    }
  }

  /**
   * Updates the display.
   */
  public void update() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
      if (!strategy.contentsLost()) {
        strategy.show();
      }
    }
    // Sync the display on some systems.
    // (on Linux, this fixes event queue problems)
    Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
  }

  /**
   * Returns the window currently used in full screen mode. Returns null if
   * the device is not in full screen mode.
   */
  public JFrame getFullScreenWindow() {
    return (JFramedevice.getFullScreenWindow();
  }

  /**
   * Returns the width of the window currently used in full screen mode.
   * Returns 0 if the device is not in full screen mode.
   */
  public int getWidth() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      return window.getWidth();
    else {
      return 0;
    }
  }

  /**
   * Returns the height of the window currently used in full screen mode.
   * Returns 0 if the device is not in full screen mode.
   */
  public int getHeight() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      return window.getHeight();
    else {
      return 0;
    }
  }

  /**
   * Restores the screen's display mode.
   */
  public void restoreScreen() {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      window.dispose();
    }
    device.setFullScreenWindow(null);
  }

  /**
   * Creates an image compatible with the current display.
   */
  public BufferedImage createCompatibleImage(int w, int h, int transparancy) {
    Window window = device.getFullScreenWindow();
    if (window != null) {
      GraphicsConfiguration gc = window.getGraphicsConfiguration();
      return gc.createCompatibleImage(w, h, transparancy);
    }
    return null;
  }
}

/**
 * The Animation class manages a series of images (frames) and the amount of
 * time to display each frame.
 */

class Animation {

  private ArrayList frames;

  private int currFrameIndex;

  private long animTime;

  private long totalDuration;

  /**
   * Creates a new, empty Animation.
   */
  public Animation() {
    frames = new ArrayList();
    totalDuration = 0;
    start();
  }

  /**
   * Adds an image to the animation with the specified duration (time to
   * display the image).
   */
  public synchronized void addFrame(Image image, long duration) {
    totalDuration += duration;
    frames.add(new AnimFrame(image, totalDuration));
  }

  /**
   * Starts this animation over from the beginning.
   */
  public synchronized void start() {
    animTime = 0;
    currFrameIndex = 0;
  }

  /**
   * Updates this animation's current image (frame), if neccesary.
   */
  public synchronized void update(long elapsedTime) {
    if (frames.size() 1) {
      animTime += elapsedTime;

      if (animTime >= totalDuration) {
        animTime = animTime % totalDuration;
        currFrameIndex = 0;
      }

      while (animTime > getFrame(currFrameIndex).endTime) {
        currFrameIndex++;
      }
    }
  }

  /**
   * Gets this Animation's current image. Returns null if this animation has
   * no images.
   */
  public synchronized Image getImage() {
    if (frames.size() == 0) {
      return null;
    else {
      return getFrame(currFrameIndex).image;
    }
  }

  private AnimFrame getFrame(int i) {
    return (AnimFrameframes.get(i);
  }

  private class AnimFrame {

    Image image;

    long endTime;

    public AnimFrame(Image image, long endTime) {
      this.image = image;
      this.endTime = endTime;
    }
  }
}
           
       
Related examples in the same category
1. Sprite Test 2Sprite Test 2
www.java2java.com | Contact Us
Copyright 2009 - 12 Demo Source and Support. All rights reserved.
All other trademarks are property of their respective owners.